martedì 26 marzo 2013

Mamma, internet mi ha rotto Magic!

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Alzi la mano chi di voi non ha mai fatto almeno una partita, anche solo dimostrativa, a Magic
Pochi, come immaginavo. 
Ora alzi la mano chi non ha mai nemmeno sentito parlare di Magic. 
Voi due, in ultima fila, andate subito dal vostro negoziante di fiducia e fatevi fare una demo; qui non si può stare a parlare di fantastico senza essere informati sull’esistenza del capostipite di un genere ludico diffuso come i Giochi di Carte Collezionabili (GCC).

Bene, voialtri spegnete i cellulari e prestate attenzione, qui oggi si parla di storia del GCC. Dovete sapere che il vostro insegnante ha iniziato nel lontano 1995, quando sugli scaffali dei negozi c’erano ancora Ice Age e 4° edizione.
Cos’è quel mormorio tra i primi banchi? Avete comprato la prima busta il giorno della release nel 1993 e pensate di saperne più di me? Probabilmente è così, fatevene una ragione, succede anche nelle scuole classiche.
Dov’ero rimasto? Ah sì, diciamo che posso definirmi a tutti gli effetti un giocatore piuttosto datato. Da che mondo è mondo, i giochi di carte tirano fuori il lato più competitivo delle persone, basti guardare l’effetto “circolino di paese”. Ognuno pensa di saperne più di quell’altro, si urla allo scandalo quando si scivola in una giocata sbagliata o presunta tale e gli sfottò sono all’ordine del giorno. Un grande classico è “ma che vuoi saperne tu, io gioco a Magic da prima che tu nascessi”. 
Le abitudini, si sa, son dure a morire e mi è capitato anche di recente di rispolverare l’ormai desueto repertorio.
Ragazzino-trovato-al-negozio: «Secondo me Vattelapesca è meglio di Sbiringuda in questo Metagame.» [minigioco: una delle tre parole con la maiuscola non è un banale Antani.]
 Io: «No no, gioca quattro Sbiringuda. Dai retta, gioco a Magic da prima che tu nascessi.»
Giocatore-che-pare-abitare-nel-negozio-da-quanto-tempo-ci-passa: «Deo [no, non ero a Livorno: ho solo scelto uno pseudonimo fraintendibile] ma tu da quando giochi?»
Io: «Eh, dal 1995.»
Ragazzino-di-prima: «Eh, io sono nato nel 1997.»
Gelo. Sono rimasto fermo lì, investito in pieno dal treno della vecchiaia, nemmeno avessi detto “I like trains”.


Il tempo trascorso a giocare è letteralmente volato. Si dice che non ci si accorga del passare del tempo finché ci si diverte; probabilmente è così. Ma non è l’unico luogo comune a trovare conferma in queste righe. Ci buttiamo dentro anche un “i primi periodi sono sempre i più belli”. In articoli futuri ci occuperemo anche di altre tematiche d’attualità come “non esistono più le mezze stagioni”.

Se avete iniziato a giocare abbastanza tardi da non esservi resi conto che il layout grafico delle carte è cambiato, se pensate che Mishra e Urza siano i nomi di due animali domestici (conosco peraltro almeno un esemplare per specie, rispettivamente un gatto e un cane, che vanificano suddetta frase) e se pensate che i primi planeswalker siano stati inseriti nella storia di Magic da Lorwyn in poi… be', sono sinceramente dispiaciuto per voi.
Mi dispiace che non abbiate passato ore ed ore a pensare quali fossero le combinazioni migliori delle carte trovate nelle buste aperte avidamente il giorno prima, mi dispiace che non abbiate scoperto carte nuove a ogni partita fatta con un avversario diverso, mi dispiace che non siate stati giorni a convincere i vostri amici/parenti/conoscenti a scambiare con voi quella carta che ommioddiostarebbecosìbenenelmiomazzomanonlatrovodanessunaparte per poi scoprire che ne esistevano ennemila versioni migliori con costi di lancio più economici.

In sostanza sono costernato dal constatare come oggigiorno gli aspetti migliori del tanto amato padre del GCC siano scomparsi con l’avvento di internet, impietoso araldo dell’era dell’informazione.
Niente più alone di mistero attorno alla nuova espansione, un click e saprete con un dettaglio quasi imbarazzante l’effetto di ogni singola carta contenuta in essa, persino giorni prima di poterla comprare. Con un click avete accesso alle liste dei mazzi più giocati, tanto da arrivare ad aspettarvi quali carte giocherà l’avversario a seconda della prima terra messa in campo. I click hanno tolto la magia a Magic.

Nel 1995 le cose erano diverse. All’epoca internet non era nemmeno vagamente diffuso come lo è ora. Erano gli anni in cui il 486 surclassava il 386, in cui si urlava al miracolo con l’avvento del 56k, più che un modem un mito!
Si faceva a gara per andare a giocare dall’amico troppo super stragifo con la connessione decente, quando decente voleva dire metterci solo un'ora per vedere un video di dieci minuti.
Ora però si trova una connessione ad alta velocità in ogni casa, un hotspot wi-fi a ogni angolo. Che dobbiamo fare quindi, arrenderci e farci prendere nella rete delle reti? Giammai!
Fortunatamente Magic è così vasto da fornirci quel che ci serve per costruirci la nostra macchina del tempo, per tornare a giocare senza il demone della conoscenza. Di seguito vi propongo tre tecniche di viaggio nel tempo, provare per credere.

Inventare formati for fun

Al termine “for fun” tanti associano il formato Commander, nato dall’idea di un judge americano per divertirsi, appunto, riscoprendo delle carte solitamente snobbate nella concezione di gioco più tradizionale. Essendo però una modalità di gioco ormai piuttosto diffusa è diventata vittima, a mio modesto parere, dello stesso morbo che contagia le altre varianti classiche.
I Generali che si vedono in determinate combinazioni di colori sono sempre gli stessi, c’è un certo numero di carte considerate “irrinunciabili” per ogni singolo mazzo come per esempio Mind’s Eye, Sol Ring e Oblivion Stone ecc…
L’idea alla base è la stessa, prevede solo di interrompersi prima che il morbo prenda piede e rovini il divertimento. Inventatevi nuovi formati, restrizioni nella costruzione dei mazzi fantasiose che costringano le persone a cimentarsi nell’antica e oramai quasi dimenticata arte del deckbuilding.
Va bene qualsiasi cosa: mazzi mono colore con almeno trenta creature, tutte dello stesso Tipo (demone, elfo ecc…); solo comuni con limite massimo di una copia per carta; carte provenienti dallo stesso blocco e ogni giocatore porta un mazzo che rappresenti un blocco diverso, e via così. L’unico limite alle possibili varianti è la vostra immaginazione.
Propossibilità pressoché infinite di creare varianti sempre nuove; potenzialmente molto economico; da un senso alle vostre scatole da scarpe piene di carte considerate inutilizzabili nascoste negli anfratti più bui.
Contronecessità di persone che vi seguano nella vostra proposta; va cambiato ciclicamente per non entrare nei circoli di conoscenza viziosa precedentemente elencati.

No, non è classificabile come "nuovo formato", spiacente.

Limited di varie espansioni

Non solo il costruito è caduto vittima del sapere, anche sealed e draft possono essere corrotti dalla carenza o abbondanza di informazioni in mano a uno dei contendenti. Ma cosa succederebbe se si provasse a mischiare tra loro dei set non appartenenti allo stesso blocco?
Certo, le meccaniche di gioco non sarebbero le stesse e nessuno ha impiegato ore del proprio tempo a playtestare che siano particolarmente divertenti o bilanciate assieme. Ma questo è anche il suo bello: non avendoci pensato ancora nessuno, non troverete articoli su articoli che vi spiegano quale comune di Ravnica è da considerarsi primo pick dopo una busta di Frammenti di Alara seguita da una di Apocalisse.
Pro: formato improvvisabile; facilmente modificabile.
Contro: dopo un po’ che si usano le stesse espansioni si torna al circolo vizioso iniziale; anche se non si conoscono le interazioni tra set si potrebbero conoscere a memoria le carte contenute in essi, rovinando parte dell’ottica iniziale; non è sempre facile procurarsi espansioni uscite anni fa.

Il Cubo

Questo è, con buona probabilità, il mio sistema di viaggio nel tempo preferito. Si tratta, né più né meno, di assemblare a tavolino un pool di almeno trecentosessanta carte tutte diverse tra loro, per poi simulare un draft usando quindici di queste carte alla volta invece della bustina solitamente utilizzata.
Le regole sono quelle di un normale draft, l’esperienza di gioco invece sarà completamente differente: dipende interamente da chi ha composto il Cubo e con che criterio. Anche in questo caso gli unici limiti sono quelli che ci si impone da soli: l’uso di determinate espansioni, la presenza o meno di carte multicolore, il bilanciamento dei vari colori tra loro (consigliabile) ecc…
Pro: a seconda di come si monta un Cubo si possono ottenere molteplici effetti; un Cubo ben costruito può essere giocato molte volte prima di diventare ripetitivo.
Contro: colui che monterà il Cubo sarà l’unico a conoscenza, almeno per le prime volte, delle carte contenute in esso e avrà l’onore e l’onere di mettere le sue carte a disposizione del gruppo.

Ehm non per forza così letterali
Nonostante tutto è inutile negare che, per quanto ci sforziamo, ci rimarrà sempre un po’ di nostalgia per quel che è stato. Trovo normale rimpiangere i cari vecchi tempi quando c’era ancora un po’ di gusto per l’ignoto, quando non bastava googlare qualcosa per saperla, quando avere memoria contava ancora qualcosa.
Le cose cambiano, e continueranno a farlo, che ci piaccia o no. Ma curiosamente un mito è rimasto lo stesso, solo il motivo che lo rende tale è cambiato.
Un mio caro amico è arrivato a stamparselo su una maglietta, ma non negli anni Novanta, bensì pochi anni fa, e lo stimo infinitamente per questo:

Navigo col 56k.
Per scelta.




Deo Divvi, non pago di bloggare a vanvera, è anche impegnato in 2 progetti largamente attinenti al mondo del fantastico: un serial book fantasy dal nome "Il Cubo di Enascentia" e Thy Shirt, un sito di magliette nerd.

Collabora inoltre con Cultura Ibrida, il blog della casa editrice Lettere Animate..

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6 Response to Mamma, internet mi ha rotto Magic!

26 marzo 2013 alle ore 16:52

Provate l'orda, è divertentissima

26 marzo 2013 alle ore 17:52

Io conosco un volpino di nome Mishra! ^_^

Deo Divvi
26 marzo 2013 alle ore 18:23

Un formato originale o un invito nemmeno tanto velato a provare altri GCC? ^__^'

26 marzo 2013 alle ore 19:24

Io pagherò uno scienziato folle per creare i tramutanti.

Francesco Mele
26 marzo 2013 alle ore 19:26

Caro Deo non hai idea di quanto questo post mi abbia messo nostalgia di Magic. Nonostante il fatto che io in un qualsiasi gruppo di amici con cui abbia giocato sia sempre stato MATEMATICAMENTE il più scarso di tutti, trovo che questo gioco stimoli fantasia e strategia in un modo che mamma mia i brividi lungo la schiena! Post stupendo.
Infine sappi che, un pò per pigrizia e un pò per scelta, io a Magic ci gioco senza usare l'infinita conoscenza di Internet. Ne vado assai fiero.

Deo Divvi
27 marzo 2013 alle ore 22:48

Sinceri ringraziamenti a te! Kudos per la modalità hardcore con cui abbracci ancora oggi lo spirito originale del Magic.

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