venerdì 14 dicembre 2012

L.A.R.P. Trek: ultima frontiera

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L'assalto al presidio è stato respinto. La prima ondata di non morti è stata annientata. Ma ne arriverà presto una seconda, e forse altre dopo di questa. Il gran sacerdote vampiro sta sferrando il suo attacco dalle colline, dove ha ammassato le sue schiere di carne morta.

Il presidio è una roccaforte ben difendibile, e potrà resistere a lungo all'assedio, ma la situazione è pessima, e lo sapete. L'atmosfera è tesa e l'umore dei combattenti è pericolosamente basso. Gli avventurieri, che, di passaggio, si sono trovati a dover ripiegare nel maniero e combattere al fianco dei soldati per respingere le orde di cadaveri, stanno maledicendo a gran voce il momento in cui si sono messi in viaggio.

Hai ricevuto l'ordine di pattugliare il castagneto che si stende davanti al presidio. Sei un ranger e sai come muoverti in un bosco di notte, vedendo senza essere visto. Il tuo compito è correre al presidio al primo segno della presenza di non morti e avvisare le truppe dell'attacco imminente.
Sei solo, nel bosco di notte, con un esercito di morti viventi che imperversa nella valle. 
Hai paura. 
Solo uno stupido non ne avrebbe.
Il vento, freddo e leggero, smuove il tuo mantello e ti fa drizzare i peli sul collo e sulle braccia.
Dentro di te turbinano urlanti l'orrore per quanto hai appena vissuto, la paura per ciò che tra poco affronterai, la rabbia e la frustrazione di fronte a tutto questo. Poi attraversi la radura e alzi gli occhi al cielo limpido sopra di te. Una falce di luna dorata è incorniciata da un manto di stelle che pulsano tanto da sembrare vive, e tu non puoi fare a meno di fermarti a contemplare per un istante questo spettacolo.
Il mondo è terribile e meraviglioso, e il sangue e le emozioni che ti stanno ribollendo nelle vene ti fanno sentire dannatamente vivo.

Una campagna di gidierre classicone narrata da un master particolarmente portato per le descrizioni evocative? Un immersivo vuerrepiggì di ambientazione fantasy per pc o console di ultima generazione?
No.
Tutto questo è vero.
Tutto questo è LARP!


La Scatola Rossa
Correva l'anno 1974, quando il santo padre Gygax – che si volga a noi tutti con occhio sempre benevolo –  aprì per la prima volta un portale attraversabile verso il mondo Fantastico. Da allora generazioni intere di irrecuperabili nerd irriducibili sognatori si sono avvicendate nell'epica queste: la ricerca di un'esperienza di gioco di ruolo sempre più densa, dettagliata, immersiva, reale.
I puristi di carta e dadi si dedicarono alla creazione di ambientazioni e sistemi di regole sempre più elaborati, dettagliati, sfaccettati e popolati. Essi sono il solido baluardo su cui tutto poggia.
Presto tra le loro fila iniziarono a contarsi coloro che padroneggiavano i segreti di una nuova tecnomanzia, l'informatica.
Già nel remoto 1975 i super-geek dell'occidente, sacerdoti di Gygax, intersecavano le due realtà, scrivendo Dungeon e Dnd; nell'ancor lontano 1982 gli orgogliosi nipponici sollevantini della Koei realizzavano il coraggioso The Dragon and Princess, seguito l'anno dopo da Sword & Sorcery. I tecnomanti di oriente e occidente avevano trovato la loro via, il loro personale sentiero da seguire nella cerca del Graal dell'immersività totale.
Il Gioco di Ruolo era approdato nel mondo videoludico, e tuttora, passo dopo passo,  percorre spedito la sua inarrestabile avanzata verso la realtà virtuale.
Di questa via molto si è detto e molto si sa. Permea costantemente e profondamente le nostre menti, le nostre vite, le nostre case e i nostri hardware.
Ma c'è un manipolo di iniziati, eroi per alcuni, folli per i più, che ha intrapreso un sentiero differente. Un sentiero più estremo e totale. Una via solitaria, percorsa in segreto da sparuti gruppi di raminghi nascosti nelle ombre, e solo dopo lungo tempo venuta alla luce…

Ebbene si, sono loro.

Nel 1977 un giovinotto di belle speranze che rispondeva al nome di Bryan Wiese e abitava nel ridente distretto di Washington, che di D&D non conosceva neppure l'esistenza, dopo aver visto un bel filmetto fantasy nello stesso periodo in cui leggeva un bel libretto fantasy (Il Signore degli Anelli, di J.R.R. Tolkien, forse qualcuno di voi lo avrà letto…), decise che sarebbe stato gradevole riuscire a rievocare quell'atmosfera magica ed epica, e così, senza troppa consapevolezza del gesto che stava compiendo, si trovò a fondare il Dagorhir.
Il primo passo del cammino verso la luce del LARP era compiuto.
Ben presto gruppi di liberi pensatori, che perseguivano nel silenzio la via nascosta, sorsero spontaneamente oltre oceano, nel Regno Unito e in Australia, per poi proliferare ed espandersi, coinvolgendo, con il passare di un paio di decenni, quattro dei cinque continenti popolati (attualmente non si ha notizia di attività di gioco di ruolo dal vivo in Africa, ma fonti ufficiose lasciano intendere che anche nel Continente Nero i bambini siano soliti giocare a "facciamo finta che").
La storia del LARP, dei suoi campioni e profeti, è lunga, sfaccettata e avvincente. Dal Lorien Trust inglese, primo grande raduno massivo istituzionalizzato (nasce nel 1992), passando per il confronto tra le diverse filosofie di gioco di ruolo dal vivo che hanno infiammato la scena nordeuropea, arrivando ai live hardcore russi, il Live Action Role Play si è evoluto, trasformato, contaminato. Ha guadagnato visibilità e conquistato i Paesi di mezzo mondo.
Le pubblicazioni in materia non mancano, e chi fosse interessato ma a tutt'oggi profano può iniziare da qui.
Ma non è di questo che voglio parlarvi.
Quello che voglio dirvi è estremamente semplice e banale: il LARP è inconfutabilmente l'esperienza di gioco di ruolo più immersiva e sensorialmente totale che esista attualmente.
Io gioco ai LARP. E mi diverto un sacco. E voglio che anche voi giochiate ai LARP. Perché vi divertirete un sacco.
Nelle prossime settimane seguirà quindi una carrellata, caotica e disorganizzata, delle realtà di gioco più e meno abbordabili che avete a disposizione. Qua in mezzo, prima o dopo, troverete sicuramente il LARP che fa per voi.

Il LARP che fa per voi, dicevamo



Dalla Russia con l'ascione

Cominciamo con quella che è per molti aspetti la realtà più hardcore del LARP di ambientazione fantasy, nonché una delle meno praticabili dal punto di vista logistico: quei pazzi fuori di testa di russi che passano il proprio tempo libero a costruire impeccabili fortini nei quali poi si tirano le asciate.
Con le asce.
Di acciaio.


In Russia non hanno molti castelli, antichi palazzi, ville di campagna. Di contro, hanno chilometri quadrati di foreste attorno alle città, e possono usarle liberamente. Non hanno neppure il lattice e il plastazoto. Le armi vecchia scuola sono fatte in legno rivestito, mentre quelle attualmente più in voga sono di plastica compressa, alluminio o titanio. I più hard core, non scherzo, usano armi di acciaio temprato. Va da se che le armature realizzate siano quanto di più aderente alla realtà storica, se non sempre nell'aspetto, di sicuro dell'efficacia della funzione.
Si può facilmente intuire come, oltre al tenore delle battaglie, sia hardcore anche lo stile di vita, dal momento che gli eventi hanno luogo in foreste lontane chilometri dai centri abitati e le loro comodità. Niente tetti sulla testa, al massimo qualche tenda, niente acqua corrente. Scordatevi pure docce e gabinetti, e se la notte non volete rovinare giù da qualche pendio, ricordate di portare qualche candela e torcia a vento (o elettrica, se non avete troppo a cuore l'atmosfera).
Ciò nonostante le fiere figlie di Madre Russia sono tante quanti i maschietti a partecipare a questi giochi tra i boschi…
Last but not least, la quota di partecipazione è estremamente contenuta: da 3 a 10 euro per sessione di gioco completa (cibo escluso). Peccato che per noi a far lievitare le spese ci pensi il viaggio…






La prossima volta, altre chicche sui russi, che in scenari postapocalittici fanno faville, e qualche prima nozioncina su quei maestri internazionali dell'organizzazione che sono i Crucchi tedeschi.


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